AI短剧+聊天,拿下百度投资,畅销榜“超车”C.AI | 对话创始人
CreativeFitting(井英科技)成立于 2021 年,致力于成为 AI+娱乐赛道的新一代 Super App,自研高质量视频生成模型及工具 Reel Diffusion,面向海外市场发布了全球首款 AI 短剧 App Reel.AI,基于 AI 多模态及强互动的技术能力和特点产生更强的代入感和体验感,为用户带来了可以“看”可以“聊”的全新娱乐体验,自上线以来,数据快速增长,近期上榜海外 iOS 娱乐畅销榜。
本期我们有幸邀请到了 CreativeFitting 的创始人朱江,他从一名触宝科技的实习生成长为公司上市的敲钟合伙人,经历了长达 12 年的创业历程。在这期间,他从技术到产品、再到商业化和增长的全过程中不断成长,并曾负责公司的 ToC 娱乐业务线,操盘千万级 DAU 产品。2021 年,他重新出发,抓住生成式 AI 技术革命带来的消费内容升级新趋势,以 AI 短剧为首个战略落子点,致力于打造 AI+娱乐赛道的 Super APP。希望通过这篇长达万字的深度交流,让我们一起感受到他的成长与蜕变,和在创业道路上不断探索创新的精神,Enjoy!
. 这给了我一个很大的启示,你不能拿着锤子找钉子,也不能站在技术自嗨的角度来思考你的用户到底喜欢什么。后来我发现其实潜意识是决定用户行为的关键要素,潜意识不是由理性来驱动的,它其实是另外一套系统,也就是认知心理学里面提到的系统 1 和系统 2。
从触宝实习生到上市敲钟合伙人,
扛起公司ToC娱乐业务线大旗,
从0到1操盘千万级DAU产品
ZP: 请您先简单介绍一下自己吧!您过往的人生和创业经历,对这次创业产生了什么影响?
朱江:说起来对这次创业产生影响的有很多关键节点,最早要追溯到小学时期,那时候小学一年级的我第一次接触到 PC,我的舅舅是一位工程师,他购入了一台太阳 386 电脑,1991 年的时候价格要两万多人民币,我在 PC 上做的第一件事情就是玩游戏,当时玩了电脑的游戏之后,就特别想学计算机,因为我想知道游戏背后的原理是什么,也想要自己去做游戏。到考大学的时候,我们那时是估分报志愿,我的逻辑非常简单,估了分之后能上哪个学校的计算机,我就去哪个学校,虽然我的成绩达到了清华的录取线,但我还是选择了确保能上计算机系的上海交通大学,正好我报考大学那一年,上海交通大学为中国拿了第一个 ACM 全球总冠军,我觉得这个学校应该计算机系很强。
另一个人生的转折点是 2008 年,那时我在 Google 暑期实习,紧接着就赶上了 2008 年的金融危机,Google 锁了应届生的 Headcount,我转正失败了。我突然意识到大趋势变化了之后,个人的意志是很难转移的,这件事情对我有一个很大的启发:不光要思考你自己想做什么,更应该思考趋势是什么。当时在 2008-2009 年的节点,PC 游戏基本上也增长放缓了,于是我放弃了腾讯和盛大游戏的 offer。那什么东西在往上涨呢?我当时觉得智能手机最有机会,因为我在 Google 实习的时候正赶上 Google 智能手机 Android G1 发布,我也买了一部,觉得确实非常震撼,这部手机和我之前用的其他智能手机很不一样,我就想加入一家做智能手机应用的创业公司。
于是我在交大饮水思源的 BBS 上去搜索“智能手机”、“创业公司”、“实习”,就通过这几个条件很幸运地找到了一家公司,刚刚获得全球移动创新大奖总冠军,公司地址就在交大对面,我一看这就正好精准地符合了我想要找的公司的画像,我就毛遂自荐写了一封求职的邮件,我说“我是上海交通大学计算机系的研究生,我特别看好智能手机+3G 的方向,我觉得未来会有非常大的发展,我希望能加入你们,从你们身上学习如何创业”。
ZP:所以这家公司,就是您后来长达 12 年的第一次创业经历吗?对您来说有哪些成长?
朱江:是的,就这样从实习生开始,后来做技术、做产品、做商业化、做增长,成为了合伙人,最后在美国上市敲钟。这段创业经历对我来讲,有几个重要的成长转折点。
第一个阶段是从做技术到做产品,因为我自己也是做技术出身的,大概从 2009 年实习,一直到2014 年,5 年时间一直在做技术,从客户端到服务器等等基本都做。到了 2014 年,我开始面临选择,之前支持我去做技术的原因是我想做一些创造力的事,包括做游戏也是,你自己动手可以去设计一款游戏,自己很好玩同时也很有成就感,但真正在一个技术上面往深走,比如说成为一个 CTO,或者说成为一个算法专家,并不是我最想做的事,我还是想做有更强创造性的事。当时在公司里面正好有一个新的机会,就是我们要做新产品的探索,我也是毛遂自荐,所以从 2014 年开始到 2017 年,也是我的一个新阶段,就是从一个只关注机器 01 代码确定性的人,开始逐渐转变到关注人性。
我负责过一款产品叫触宝电话,是一个打电话的软件,当时也有上千万的日活用户。令我印象很深刻的是,我们当时想做一个产品功能叫忙闲状态,我们的出发点是:用户在打电话之前,如果能知道对方是不是占线,那他就不用再打电话了,对于平时工作很忙的、有很多商务应酬的人,我们觉得这样可以节省他大量的时间,所以我们就动手开发了这个在技术上非常领先的功能,在当时的移动互联网基础建设还没有那么发达的时候,我们为了实现这个功能做了一个类似像微信的一个实时通信的底层技术架构。当用户打开手机就知道对面的用户是在忙还是在闲的时候,这也意味着对方的信息非常实时的通过了各种各样的移动网络来到了这个打电话的用户手机上,这套技术架构做完了之后,我们觉得非常有技术含量,因为确实在当时还是很难的,结果上线之后用户完全不买账,这个功能最后失败了。
这给了我一个很大的启示,你不能拿着锤子找钉子,也不能站在技术自嗨的角度来思考你的用户到底喜欢什么。后来我发现其实潜意识是决定用户行为的关键要素,潜意识不是由理性来驱动的,它其实是另外一套系统,也就是认知心理学里面提到的系统 1 和系统 2。当你知道了潜意识的存在之后,也就会重新看待自己,当你更加了解自己的时候,你才能开始下意识地了解用户,我觉得这对我来讲是个很大的收获。
第二个阶段是从做产品到做商业化,从 2017-2019 年,在我了解了如何做用户产品之后,开始思考怎么去赚钱。因为最早整个行业都只看 DAU,不少明星投资机构也给了我们很多投资,2016 年市场环境大变,我们要开始自己造血了。这时我们才意识到,虽然我们已经有大几千万 DAU,但是有流量并不等于直接能赚钱,还需要合适的商业模式,而我们完全不懂。于是我们几个合伙人就每人 Lead 一个方向来去做商业化。
我当时做了非常多的商业化尝试,第一个是电商,第二个是游戏联运,第三个是广告,第四个是直播和陌生人社交,最后广告做成了,在这几年里面,我们真正明白了如何赚钱,我有两个体会,第一是术的层面,赚钱来自内卷,也就是说对于用户来说,他口袋里的钱就这么多,所以你能够做好商业化,就意味着你必须在商业竞争里面比其他人做得好;第二是道的层面,赚钱来自是否真正为用户创造了增量价值,所谓增量的价值,举个例子,Facebook 通过上下滑的信息浏览体验,叠加在信息中间插入类似信息一样形式的广告,带来了手机端广告点击转化效果的巨大升级,这就是增量价值。基于这些体会,我认为如果一家公司想要赚很多钱,应该选择一个足够宽广的赛道并为用户或者客户创造足够大的增量价值,这是一个很关键的东西。
第三个阶段是 2019 年带领团队从 0 到 1 做了一款 ToC 产品——疯读小说,用一年半的时间从 0 做到了 1000 万 DAU、2000 万 MAU,学会了如何在完整的竞争周期里面去思考问题,在这一年半的时间里面我们的产品 DAU 高歌猛进,我们找到了免费看小说这样的商业模式、增长模式和用户需求,到了 2020 年的夏天,我们在这个行业里面处在第三位,第一位是字节的番茄小说,第二位是百度投资的七猫小说,第三是我们的疯读小说,回头来看最大的收获和教训是如果真的想在一个大的赛道里面走到最后,你除了走得快之外,你还要思考终局是什么,也要从终局倒过来去想,今天最重要的战术是什么。
复盘来看,免费小说这个赛道始于流量,终于内容,免费小说之所以能成立,是来自于两个很重要的条件,第一个条件是在移动互联网上的信息流广告的发展,在手机上面用户不花钱使用产品的商业模式可以成立了,第二个是没有付费看过小说的用户群体是待挖掘的一个大市场,这使得免费小说行业快速发展起来,但我们当时对于终局到底是什么以及如何制定战术没有思考得特别深入,我并不是没有想到终局是优质内容的竞争,而是当我去做战略落地的时候,执行的路径不是最优选择。我当时的策略是先做 80 分的内容,只要这 80 分的内容用户在当下能看得下去,能产生商业价值,我就把这样的内容作为内容生态的主要部分,我的策略是随着规模不断地增大,我再升级内容,从 80 分到 85 分、再到 90、95 分的内容,这是我当时的思考。
但我发现我犯了一个严重的错误,当终局是平台上优质内容的竞争时,竞争的下半场(即所有用户基本都被触达过)用户更会选择拥有好内容的 APP 去看。比如今天我想看一本小说的时候,我的手机上躺着三个免费小说的 APP,哪个小说的 APP 里的内容是最好的,我就选择打开谁,所以其实站在终局角度考虑,从一开始的时候就应该把更多的精力花在最优质内容的建设上。今天,免费小说这场战争基本上已经结束了,番茄小说在国内已经有 1 亿的 DAU,这可能是在过去几年互联网里面最大的一个从 0 到 100 的赛道,作为亲历者我看到了这个赛道是怎么萌芽、在过程里面如何发展,也看到在终局的时候谁留下来了,这对我来说是非常重要的经历。
ZP:您觉得过去这段长达 12 年的创业经历,对这次创业带来了哪些启发?
朱江:首先是顺势而为,智能手机、移动互联网的发展让我和触宝这家公司一起成长,也成功在美国上市,免费小说的兴起,对于很多用户来讲是一种消费型内容的体验升级,伴随着商业模式的升级。第二是技术的变革,2020 年对我冲击最大的一件事情是 6 月份 GPT-3 的发布,我们因为做输入法,所以一直在关注语言模型,内部大家在讨论 GPT-3 的时候,我们就觉得这个东西不太一样了,原来好像它只是个预测,但今天我们觉得它其实能写作了,虽然当时还只是新闻稿。我就觉得 AI 在内容这个领域里马上要发生一些变化,我们也看了 CVPR 过去几年的论文趋势,关于 AI 在图片、视频上的 Paper 越来越多。
ZP:您觉得和移动互联网时代相比,在 AI 时代对于创业者提出了哪些新的要求?
朱江:我认为对创业者来说,有两个关键点比较重要:第一点是创业者需要同时理解 AI 和人性,今天的 AI 不应仅被视为一种工具,而是一个不断发展的新物种,尤其对于移动互联网时代的创业者来说,要回到原点重新学习,去理解 AI 的底层原理和最新进展,我从 2020 年开始,投入大量时间阅读论文,重新学习 AI 理论。
第二点是能否做到正确的战略选择,战略选择就像下围棋,是直觉与理性的结合,直觉用于打开战略选择的上限,理性用于守住战略选择的下限。如果你不是一个既懂 AI 又懂人性的人,你将无法判断在技术上最有挑战性的地方是否在用户这里也是最有需求的,这在战略选择上对创业者提出了更高的要求。
AI多模态将进一步升级内容体验,
AI+娱乐赛道将诞生新一代Super APP
ZP:CreativeFitting 创立的初衷是什么?当时是看到了怎样的一个机会?
朱江:从创业一开始,我们就看到了 AI+娱乐赛道会诞生新一代 Super App 的机会。因为 AI 可以通过多模态及强互动的方式让用户产生更强的代入感和体验感,而娱乐赛道用户量巨大、商业价值极高,一定是 AI 应用最大的场景之一。我们判断用 AI 生成优质的叙事型视频是其中最关键的要素之一,要优先突破。从 21 年创业开始我们就聚焦在叙事型视频生成能力的构建上,不断升级模型能力,先围绕短视频广告场景做到了可以生成简单剧情,23 年初我们认为 Super App 的拐点到来,下半年我们在行业里第一个推出了支持生成复杂剧情短剧视频的 ReelDiffusion 模型,并在年底发布了全球首个 AI 短剧 APP Reel.AI。
ZP:当时是观察到了什么技术变化,认为拐点到了?以及公司在路径选择上的积累是什么?
朱江:第一是基于扩散模型的视频生成技术理论上可以生成强叙事型的视频,第二是大语言模型使得 AI 可以理解人的语言和逻辑,像一个“人”了。基于这两个点,就可以为用户开始构建一种能看、能聊甚至能玩的不同以往的娱乐体验了。基于我们对娱乐体验有深刻的理解,我们从 21 年开始就专注在做叙事型视频生成,也在拐点到来之际在行业里第一个把这种理论上的可能性变成了现实。
AI短剧将成为AI+
娱乐赛道的最佳战略落子点
ZP:那么在拐点到来的时候,战略落子在短剧方向的思考是什么?
朱江:我们认为海外短剧是做 AI+娱乐 Super App 的最佳切入点。回顾移动互联网时代的娱乐应用,基本都是满足用户“看”、“聊”、“玩”的娱乐体验,其中用户量最大、商业价值最高的以“看”这个类别为主。在“看”这个维度上,短剧在国内已经完成了用户需求和商业价值的验证,达到了 400 亿人民币的收入规模,而海外目前还是蓝海阶段,Reel Diffusion 可以很好的解决海外短剧供给不足的问题,在“看”的维度上更好的满足用户的需求、再叠加上用 AI 聊天、互动等娱乐体验的升级,最终超越短剧、为用户带来更好的娱乐体验。
ZP:您提到您选择以“看”为主,是和短剧行业有关,能否谈谈您对短剧行业的看法,为什么在今天迎来行业的爆发期?
朱江:短剧起源于网络小说,特点是快节奏和碎片化阅读,兴起于中国,发展于海外。中国有 20 多年的网络小说的基础,它跟传统纸媒有一个很大的区别,就是它有更快速的数据反馈,这就导致了它的故事性更强,同时往往以连载的模式,表现形式是一个个小的矛盾冲突和高潮组合在一起,今天做短剧,本质上在做的是网络小说的视频化,在中国其实这是一个顺理成章的事。
国内短剧预计今年收入规模将超过 400 亿人民币,但海外市场依然是蓝海,用户基数大,付费能力高,目前发展水平相当于国内的 10% 左右,有巨大的增长空间。短剧为什么会兴起,我们背后的原因也可以简单讲一讲,第一个原因是用户对碎片化长视频内容的需求,以前的碎片化时间可能会用于刷短视频和休闲游戏等其他模态的消费。所以今天本质上来讲短剧,它是一种更轻的娱乐方式,同时它又有一定的普适性,所以它这种内容就起来了。AI 的跨模态发展,也能够更好地满足用户对内容消费的需求,特别是在视频领域。我们认为 AI 娱乐最终会超越传统短剧,因为它提供了多模态体验,并且能够解决传统 PGC(专业生成内容)的供给问题。AI 技术使得单人创作成为可能,极大地扩展了内容的供给侧,满足了用户对持续消费内容的需求。我们认为 AI 生成的视频和多模态内容已经跨越了用户消费的临界点,预示着新型娱乐形态的出现。
ZP:目前 AI 短剧的 TPF 是否已经达到?
朱江:在动画短剧方面,我们的 AI 已经跨越了能够生成优质内容的临界点。我分享一个最近我们在上影全球 AI 马拉松大赛上的获奖作品:
这部动画短片基于 CreativeFitting 自研 Reel Diffusion 视频生成工具生成,叙事型视频的生成能力达到全球行业领先水准,支持高一致性和高可靠性,尤为擅长生成激发用户情感共鸣的短片,从算法到训练数据及工程实现,都进行了专门设计,帮助创作者讲述引人入胜的故事。我们的片子在 700 支参赛队伍中脱颖而出,获得了“观众选择奖”,在 B 站上得到了极高的好评率。此外,在我们的 APP 里,用 Reel Diffusion 生成的多部 AI 短剧也已经成为了爆款,产生了规模化的用户付费。可以讲,我们在行业内第一个将 AI 动画短剧跨越了用户消费的临界点。关于非动画型短剧的 TPF,团队也在升级模型,预计半年左右,我们在非动画短剧类别上也将达到用户可消费的水平。
为用户提供AI短剧+AI聊天互动的
新型娱乐体验,海外iOS畅销榜超C.AI
ZP:回来聊聊我们公司的产品,能否介绍下目前Reel.AI的功能?目前的数据表现如何?
朱江:Reel.AI 专注于向用户提供 AI 短剧+AI 聊天互动的新型娱乐体验。Reel.AI 在今年 1 月份已经在海外上线,优先覆盖美国、英国、加拿大等英语 T1 国家。单个用户每日平均使用时长超过 30 分钟,付费用户的长期留存数据在 15% 左右,最近我们在海外 iOS 畅销榜上榜,超过了 C.AI 的排名,并且在持续快速增长中。
ZP:我们平台的创作者是谁?
朱江:平台上的创作者画像,是拥有故事创作能力及画面构图能力的优秀创作者,如漫画家、影视编导等。创作者使用我们的生成工具一个人就可以完成整部片子的创作。
ZP:我们在满足用户的什么底层需求?如何构建平台的核心壁垒?
朱江:从本质上来讲,Reel.AI 核心是通过生成式 AI 为用户提供更好的情绪价值满足。生成式 AI 的发展使得提供情绪价值的边际成本接近固定成本。新一代 AI 娱乐平台的核心壁垒有两个阶段,第一个阶段是由于创作内容方式从 PGC 到 AIGC 所带来的规模效应壁垒,第二阶段是随着用户数据积累带来的娱乐体验持续提升,这构建了一种类似网络效应的情绪壁垒。
ZP:您如何看待竞争问题,目前越来越多短剧玩家入场,长期这个行业的胜负手是什么?
朱江:Reel.AI 与传统短剧 APP 在体验上有重合之处,但并不是直接竞争关系。从终局来看,AI 将提供多模态、互动式的新一代的娱乐体验,超越传统短剧。
ZP:Reel.AI 的 Target 用户是谁?是否会存在文化差异的问题?
朱江:AI+娱乐是个十亿级用户量的赛道,我们认为娱乐体验升级的需求是普遍存在的。我们过去也做过面向全球市场的免费小说,对不同国家的文化有比较深入的理解。现阶段我们的用户画像中 70% 是女性用户,主要年龄在 35 岁以上,以美国等 T1 英语国家为主。这个用户群体具有较强的付费能力。接下来,我们也会逐步覆盖中东、日韩、东南亚等市场。
ZP:公司的长期愿景是什么?
朱江:我们的愿景是——成为全球最大的 AIGC 内容平台。我们坚信 AI+娱乐一定会带来娱乐体验的巨大升级,希望 CreativeFitting 能站在浪潮之巅,引领下一代超级内容平台革命。
ZP:在交流的最后,能否给 ZP 的读者推荐一本您喜欢的书?
朱江:有一本书想推荐给大家,书名叫《平台革命》。这本书对如何体系化的构建平台提供了深刻的见解和实用的框架,对于理解和构建成功的平台至关重要,尽管 AI 时代与互联网时代不同,但书中内容有助于宏观和全面地了解内容平台构建和治理的关键要素及方法。这本书给我最大的启发是平台是个最终结果,不能把平台的规模目标变成 OKR,这是一种很不一样的思考角度,也推荐给大家。
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