Ludo之后,中东终于又有棋牌社交产品登顶了?
Yalla Group 凭借在中东泛娱乐市场的深耕做成美股上市公司,是出海史上的一段“佳话”,在大量厂商看到财富效应涌入中东导致竞争激烈程度陡增之后,Yalla 又凭借《Ludo》棋牌游戏找到第二增长曲线,更是提升了游戏社交在中东的关注度。
出品 | 白鲸出海编辑部
作者 | B21993
编辑 | 殷观晓
Yalla 此前 Q2 财报则显示游戏业务流水达到 2620 万美元,占总流水约 32%,是集团的重要流水来源,结合两者数据,「Yalla Ludo」应该贡献了绝大部分。
只可惜,Ludo 之后,很少再有棋牌游戏,能够泛起更大的水花。
但近期一个比较有意思的变化是,点点数据发布的 7 月中东地区 iOS 手游下载榜中,棋牌产品「Jackaroo | جاكارو(下面简称 Jackaroo)」登顶榜单,而我们体验后发现,「Jackaroo」和「Yalla Ludo」之间还有着有不少的共同点。
查询 data.ai 资料能发现,实际上「Jackaroo」的上线时间比「Yalla Ludo」(2018 年 9 月)还要早,在 2017 年 1 月就已经上线,并不是什么新品。最近 30 天流水在 2.1 万美元左右,和达到 778 万美元的「Yalla Ludo」差距很大,与另一款其中包含「Jackaroo」玩法的中东地区头部“桌游盒子”「Jawaker」的 158 万美元也有明显差距。
不过进入 7 月份,从 iOS 下载量上看,「Jackaroo」开始增长,超越了另外 2 个产品。7 月,「Jackaroo」的日下载量不仅明显高于「Yalla Ludo」,还在 7 月 13 日-7 月 24 日期间迎来一波高峰,最高达到 2.5 万次,超过「Jawaker」,三款产品的大部分下载和流水都来自沙特市场,iOS 不能算是主战场,但也能看到「Jawaker」本身还是很受中东玩家欢迎。
但看了产品之后我,我们发现之所以受欢迎,是因为《Jackaroo》与《Ludo》同源。维基百科的相关资料显示,不论是《Jackaroo》还是《Ludo》,乃至我们熟悉的《飞行棋》,其起源都来自古印度桌游《十字戏(Pachisi)》,最早能追溯到公元前 1100 年。
这类游戏最典型的特点在于十字型棋盘、用 “骰子”或类似道具决定前进步数、参与游戏人数 2-4 人、每人手持 1-4 枚旗子的规则等等。游戏大体的规则都是玩家从棋盘的四个“分支”末端出发,按顺序通过投骰子、扔贝壳或者抽纸牌等方式决定自己旗子的前进步数,率先把自己棋子全部挪到棋盘正中央终点的玩家胜出。在《Ludo》里决定步数的是骰子,而在《Jackaroo》里面则是纸牌(下面会具体提到纸牌如何确定棋子的移动)。
而上面的提到“桌游盒子”「Jawaker」,在 2021 年被瑞典游戏厂商 Stillfront 以 2.1 亿美元收购,该产品的也同时收录了《Ludo》和《Jackaroo》两种玩法,每月也能有 150 万美元的流水。
既然早早上线,那「Jackaroo」为什么最近开始流行,又为什么到现在流水才几万美元呢?
其实「Jackaroo」能流行的原因和「Ludo」很像,都是因为玩法有很强的社交属性。「Ludo」要玩家通过投骰子来决定手里棋子的下一步操作。「Jackaroo」则让每个玩家从一摞纸牌里随机抽出 4 张牌,每个牌面代表“前进/后退X步”等操作。玩家选出最适合自己的牌面,把纸牌放到棋盘中间,按牌面移动棋子。直到把 4 张纸牌出完为止,再继续抽出 4 张纸牌重复。
从以上规则就能看出,两种玩法实际上决定胜负的关键点在于玩家拿到的骰子/牌面给出的指令,因此技巧性相对弱,随机性却很强,但「Jackaroo」的 4 张纸牌玩法还是给到了玩家更多的思考和操作空间,技巧性或者说策略性有一定程度的提升,构成了体验上的差异。
不过「Yalla Ludo」之所以能成功,更重要的一点在于《Ludo》本身很强的随机性+PvP 机制,让 Yalla 能够把自己最擅长的业务——语聊房直接无缝移植到游戏里。
因为各种意外逆转都很可能在投出骰子后出现,玩家之间交流表达的需求也很强,语聊房业务起家的「Yalla Ludo」很知道如何满足这一需求,也是游戏上线之初就大力宣传的特色;再配上各种付费表情包,以及中东地区用户之间互送礼物“打赏”的习惯,又给玩家内购宝石提供了非常强的动力。
另外,基于中东用户们在意面子的特性,各种道具外观也是变现重点。例如「Yalla Ludo」就给棋子、骰子、棋盘设计了各种皮肤,这些皮肤都要用内部货币“宝石”购买,宝石则可以直接内购。「Jackaroo」也是类似的设计。
相比之下,「Jackaroo」的语聊房功能来得比较晚,点点数据显示直到 2021 年 3 月才上线。实际上,「Jackaroo」不只是社交功能上线得晚,内购变现动作也慢了不少。点点数据显示游戏直到 2022 年 3 月才上线应用内货币,2024 年 3 月才上线战斗通行证机制“Jackaroo Pass”。
强变现功能,等到主要竞品上线 3 年后才更新,表示厂商仍以游戏的思路在运营这款产品。点点数据显示,「Jackaroo」全球双端 DAU 在 5.6 万人左右,远远低于「Yalla Ludo」的 182 万人,也明显低于「Jawaker」的 49 万人。
不过,如果仔细观察「Jackaroo」的 DAU 占比会发现,游戏的大部分 DAU 都集中在 iOS 端,占比达到 65.08%。相比之下「Yalla Ludo」的绝大部分 DAU 都在 Google Play,占比 89.48%;「Jawaker」的 DAU 也集中在 Google Play,接近 70%。因此「Jackaroo」如果能够在 Google Play 进一步发力,找到细支玩法的受众,可能还有一些增长空间。
只是这家公司貌似对此并不太上心。
即使是 7 月份 iOS 端的起量,可能也和厂商的主观动作没太大关系。广大大数据显示,「Jackaroo」在 iOS 端投放的素材创意数量确实从 6 月 25 日开始有增长,但也就是从日常的 1 条素材增长到最多 5 条素材,这些素材里有 95% 都是视频,全部投放在 TikTok 上,在素材思路上还是展示玩法。而 Google Play 甚至没有捕捉到投放记录。
值得注意的是,《Jackaroo》本身在 TikTok 上的热度不低,而且最近有逐渐增长的趋势。早在 2022 年一则讲解《Jackaroo》规则的短视频就获得了 43 万次播放,之后又出现了几条播放量超过 40 万次的视频。到了今年 6 月 18 日,一则推销《Jackaroo》实体棋盘的短视频播放量更是突破 100 万次,足以看出游戏在线下和线上依然有很强的受众基础。
尤其是在 7 月 25 日,中东创作者“xvnrs”上传了一则自己和朋友在「Jawaker」上玩《Jackaroo》游戏,但朋友疑似因为输不起破防用语聊功能大骂自己的短视频,还配上了“Jackaroo 是友尽游戏”的描述。这则视频的播放量也超过 40 万次,还吸引了不少用户在评论区讨论《Jackaroo》的规则,寻找最合适的《Jackaroo》手游。
《Jackaroo》本身历史悠久,偶尔在社媒上火一火也证明了这一点,与《Ludo》相似的玩法和 PvP 机制,也让《Jackaroo》有一定的变现空间。然而目前相对最头部的产品「Jackaroo」,背后是一家主要做超休的公司,在运营上似乎很佛系,在近 3 年素材最多的时候也就是 40 条,也许是下载量一直没有起色,厂商后续也没有尝试,而在很常一段时间内也集中在游戏的模式上变现,没有现金流的正反馈。
但与《Ludo》过于相似的玩法,是否真的能找到一波不同于《Ludo》的受众为此买单,只能等着有更强运营能力的厂商来践行了。
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