《恋与深空》点燃百亿市场,但别高兴得太早

霞光社 2024-03-04 1102

图片作者 | 冯叶
编辑 | 刘景丰
“经历一系列的激烈战斗后,我的手机变热,应用程序崩溃了。”
这是一位日本《恋与深空》玩家在论坛发出的评论。在日本大型匿名论坛5ch上搜索“恋と深空”,会看到数个游戏讨论帖,大量玩家聚集于此讨论游戏的机制,例如,如何抽卡、培养好感度、战斗技巧等。
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《恋与深空》讨论帖。图源:5ch论坛

《恋与深空》是中国游戏企业叠纸网络继《恋与制作人》后的续作,《恋与制作人》于2017年上线后即登顶国产女性向游戏榜首,风头无两。《恋与深空》同样成绩不俗,于今年1月上线后,就登顶全球互动叙事手游畅销榜,在日本、美国市场占了一席之地。

据Sensor Tower数据,《恋与深空》上线不到两周就获得了超过540万次下载,日本已经成为其最大的海外营收市场,发行商收入环比激增246%,跃居中国手游发行商全球收入Top30榜单。此外,《恋与深空》在美国、加拿大、韩国、新加坡等国,也登顶多个免费榜。

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《恋与深空》公测宣传海报。图源:《恋与深空》

在全球游戏市场中,日本和美国属于T1市场,其玩家群体庞大,游戏产业实力雄厚。外国游戏会在此面临激烈竞争,往往难与当地产品抗衡。但叠纸网络却凭借乙女游戏这一小众门类突破了这一局面,实力不容小觑。

“这次是打入乙女大本营了。”一位行业内人士评价道。简单来说,乙女游戏即是女性向恋爱模拟游戏,其主要乐趣是以女性玩家作为主角,与各类男性角色发展感情线。
经历了沉寂的2023年,游戏出海市场在2024年初显示了进攻的雄心。
《恋与深空》的增长,预示着人们已经越来越无法忽视女性向手游在游戏出海赛道里的角色。

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日本是乙女游戏的发源地,最早的乙女游戏《安琪莉可》就诞生于此。
从1994年发展至今,日本乙游市场已经发行了如《心跳回忆Girl's Side》《心跳餐馆》等畅销产品,也因此培养了其庞大的受众规模。
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《安琪莉可》。图源:近藤智子、かなぺん

但制作一款“卖座”的乙女游戏并非易事。有行业内人士分析,乙游受众情感需求丰富,策划稍有不慎,就可能触到玩家的雷点。

《游戏葡萄》曾摘录一段玩家的发言,“我们可能会以任何一种角度对游戏产生不满,可能是画面,剧情,玩法,音乐,视角,人设,总之就是很严苛,我们可不是那么好糊弄的。”且除了玩家要求高之外,日本市场的乙女文化发展已久,国产乙游入局的本地化也会成为困境。
《恋与深空》凭借什么打开了T1市场的大门?
首先是创新的战斗玩法。以往,战斗玩法被视为男性向游戏标配,但《恋与深空》巧妙地将其轻量化,其玩法并不复杂。
主角的战斗技巧共有普攻、主动技、共鸣技、誓约技四种,自动战斗模式对新玩家十分友好。“如果只是纯文字过剧情的乙游,对我已经没什么吸引力了。而且对于新手来说,自动战斗模式比自己打出来的分还高。”一位玩家告诉霞光社。
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战斗模式。图源:《恋与深空》

在《恋与深空》的战斗模式里,男主会在旁自动辅助,并伴随与角色性格相符的语音提醒——以游戏目前最热的角色祁煜为例,就会在战斗时说出“你靠那么近干嘛,快回来”“小心啊痛不痛?”等傲娇语录。不同角色的语音也被玩家津津乐道。

在5ch论坛,有大量玩家讨论战斗玩法,也有人热心解释各大技能的操作方式。对于几乎未接触过战斗玩法的乙女玩家而言,认真学习技能并非胜负心作祟,她们更期待的是战斗之后的奖励。
“得升级才能开启新章节,它和《恋与制作人》不同的地方在于,你必须通过作战过关卡,而不能纯靠卡牌。”一位玩家向霞光社表示。当然,作战只是获取奖励的方式,最终,玩家期待的是新剧情带来的恋爱体验。
3D效果也为《恋与深空》的沉浸式体验增色不少。有玩家评价,“3D和2D真的有壁……自己互动代入感太强了。”“终于不再是纸片人了。”而游戏的18+分级也让厂商彻底“大胆”了一把,开发出床卡、洗澡卡等多种卡面,玩家甚至可以通过屏幕触碰角色,观察其神态和反应。
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图源:《恋与深空》

从技术层面,《恋与深空》的确在国乙中开辟了新赛道。但能杀入日本市场,背后的根本原因还是因为日本的乙游产品出现了缺口。

自2015年起,日本女性向游戏市场的偶像养成类产品就逐渐风行,《偶像梦幻祭》等新品的出现,取代了乙游的标杆地位。以及,受限于成本及制作体系,日本乙女游戏老牌厂商Otomate很难在短期内产出如国产乙游般的大制作,日乙市场已经许久没有新鲜事了。
叠纸网络推出的“恋与”系列,恰好填补了其市场空白,成功在乙女大本营实现弯道超车。
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事实上,盯上乙女市场盘子的,不止叠纸一家。
在《恋与制作人》掀起乙女风潮后,头部厂商争先恐后入局,如米哈游《未定事件簿》(2020年)、网易《时空中的绘旅人》(2020年)、腾讯《光与夜之恋》(2021年),以及近期网易新上线的《世界之外》。
过去,人们习惯于将目光聚焦于SLG、MOBA等重度手游上,忽视了女性向游戏赛道以轻量化创造的价值。然而,近年来乙女游戏的野蛮生长,让厂商再次看到了女性向游戏市场的发展潜力。
去年初,乙女游戏就在海外市场表现不俗。据AppMagic数据,截至2023年3月,《恋与制作人》欧美版在美国收获了超1000万美元收入。这个成绩对属于小众门类的乙女游戏而言,已经相当不错。
而近日,Sensor Tower发布的《2023年女性青睐的手游市场洞察》显示,在全球移动市场中,女性用户比例超过50%的手游贡献了近30%的总收入。2023年1-8月,女性青睐手游收入就已超过112亿美元。
从市场侧看,日本、美国T1市场仍是中国女性向游戏企业出海的聚焦点。报告显示,美国手游市场女性玩家活跃且付费意愿强,2023年1-8月头部女性青睐手游内购收入超过55亿美元,达到该市场头部手游总收入的46%。日本市场女性青睐手游收入超过15亿美元,约占该市场头部手游收入总和的17%。
从类型上看,乙游只是女性向游戏中的一种门类。模拟养成、经营、消除、宫廷、音游等类别,皆属于女性向游戏赛道。
在常年霸榜的女性向游戏里,可以分析出几大特点。
首先是品类融合,横跨多种类别的精品游戏更能留住用户。
乐元素《偶像梦幻祭》系列是近年来日本市场最受欢迎的女性向游戏。无论是Google Play还是App Store,《偶像梦幻祭》几乎未掉出过Top5榜单。在这款游戏里,玩家需要养成49位性格各异的偶像,且过程中会随机触发剧情,比如与偶像约会、聊天等感情线。
养成是《偶像梦幻祭》的主题,同时,音游和乙女向的融合也大大丰富了玩家的游玩体验——你既可以通过音乐玩法为练习生进行“特训”,也可以在路上偶遇练习生,和他一同游览校园。“在我心里,《偶像梦幻祭》绝对没有代餐。”一位玩家告诉霞光社。
其次,是IP为王。
《偶像梦幻祭》就曾在日本进行CG演唱会巡演,累计到场观众数量超过3万人。此外,它还拓展了CD专辑、舞台剧等多种形式,进一步强化了IP影响力。
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线下活动。图源:偶像梦幻祭2

在换装门类里,暖暖系列是当之无愧的Top1。自2012年起,叠纸网络接连推出《暖暖的换装物语》《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》四部产品。据最新游戏版号下发内容,此IP系列第五部作品《无限暖暖》也已经拿到版号,成为列表中最受关注的游戏之一。

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图源:《无限暖暖》

对厂商而言,IP化的作用是拓展游戏边界,为玩家打造从线上到线下的世界观闭环。IP化产品能有效带动带动CG、cosplay、游戏周边等产业,同时,这些线下场景也会给产品以反哺,强化其IP价值。

“真正的成功在于关闭游戏之后。如果你把游戏关了,还能想到里面的剧情,它(游戏)就成功了。”一位玩家向霞光社表示。
当前的全球游戏市场,已经出现玩家对重度玩法感到疲倦、重度游戏长期留存及收入数据下降的趋势,经霞光社此前调研,轻中度游戏门类会在2024年成为厂商发展重点。女性向游戏向来以轻度、碎片化著称,得益于其轻盈玩法及强代入式的体验,预计全球女性向游戏市场发展仍有增量。
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之所以会有“女性向游戏”的专有名词,是因为长期以来,游戏面向的主要受众都以男性为主。大众不会将《侠盗飞车(GTA)》《魔兽世界》称为男性向游戏,因为这是默认的规则。
不过,随着经济发展和女性消费能力增强,以及全球女权主义思潮的推进,越来越多的女性意识到了她们在媒介文化中的缺位,女性玩家也期望能在游戏中发挥自身的主体性。
有学者在分析历史游戏时,认为玩家所承担的士兵角色具有存在主义倾向。他们可以通过追求任务,去塑造或构建历史。而这一点,在女性向游戏市场中同样有所体现。
女性玩家一直在现实中寻找她们缺失的东西,并期望能通过游戏寻回主体权。在乙女游戏中,女性渴望的是稳定、可控的亲密关系,以及评价和挑选他人的主动性;在经营、模拟类游戏中,女性渴望的是拥有生产力,能构建自己的商业世界,哪怕那是虚拟的;而在人设更加鲜明的大女主游戏中,女性所需求的则是权力。
以《闪耀暖暖》为例,其主角薇薇安是一名记者,标签为“颇具野心的传媒界新星”。这种设计强化了人设中的职场身份,颠覆了传统游戏中女性刻板、简单、柔弱的形象,更强调女性角色的独立自主性。玩家也会在游戏过程中加强对职业女性的认知,并伴随人物发展路径获得成长。
不过,目前女性向游戏出海发展仍存在一些问题。
从角色设定上看,当下的女性向游戏并未满足全球玩家的期待,仍会落入窠臼。
《恋与深空》中的女主人设虽然是“深空猎人”,同时具备智慧力和战斗属性,但其男性角色设计依然遵从慕强的逻辑——沈星回是身怀绝技的猎人,黎深是世界顶尖的心脏外科医生。在这种设计下,女主仍带着梦女的滤镜,以仰视态度看待主角,没有脱离出传统的两性叙事逻辑。
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图源:《恋与深空》

欧美市场的女权主义思潮发展已久,玩家对此的接受度可能更低。国产乙女游戏需要考虑不同市场的文化及受众特性,在内容上对游戏的世界观、价值观进行梳理,迭代出更丰富、多元的男性角色形象。“允许角色脆弱”,是必要的。目前《恋与深空》中的祁煜就因此获得了更高的人气。

其次,女性向游戏的玩法需要创新。传统的换装、模拟经营类已经无法再满足新一代女性玩家的需要,重复的操作、简单的画质以及直接的奖励机制,很难再让玩家获得深层次满足。即便是过往受欢迎的剧情互动类游戏,也不再是吸引玩家的焦点。
“一直过剧情也很无聊,有些游戏总是把剧情设计得很复杂,但是忽略了玩家对玩法的需求。”一位玩家告诉霞光社。她还提到,《恋与深空》的战斗模式的确“非常有新鲜感,很吸引人”,这意味着女性向游戏需要进一步在玩法上做融合,比如,用轻、中度的体量结合传统SLG、MOBA游戏的玩法。当然,这其中也需要考虑操作的难度设计,以贴合玩家实际需求。
从根本上来说,女性向游戏仍属于小众品类,“大家一说起游戏,第一反应就是只有男生才玩,女生没啥可玩的”,一位玩家向霞光社表示。这意味着女性受众也是游戏的新生,她们需要时间去探索自己的需要,需要问自己“什么才是我想要的游戏?什么样的设计才是我喜欢的?”
所以,除了技术和三观问题外,厂商真正要面对的问题或许是“如何更好地了解女性玩家”,而这个问题需要耗费漫长的时间回答。尽管,《恋与深空》的成功给出了一种可能性,但长期来看,关于女性向游戏的想象应远不止于此。
参考资料:
[1]《当代青年研究》:“协商式抵抗”:国产女性向游戏中的女性形象。
[2]《小鸟与好奇心》:我们如何消费历史?以游戏为例。
[3]《Sensor Tower》:2023年女性青睐的手游市场洞察。
[4]《游戏葡萄》:雷声大,雨点小,女性向游戏真难搞。
[5]《白鲸出海》:《恋与深空》登顶日本下载总榜,国乙如何“击败”日乙?
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