沉寂3年的北京厂商“离谱爆改”合成,却收获千万月流水
大休闲中除消除之外,这几年势头渐猛的合成游戏也在做玩法融合,添加模拟经营机制和各种抓马剧情,打造一条长线吸引玩家付费。而在玩法“复杂化”的同时,为了优化玩家留存,合成玩法本身却有越做越轻的趋势,节奏更快、难度更低的 Merge 2 正逐步取代 Merge 3,占据全球月流水 Top 10 合成游戏里的 7 个席位。
出品 | 白鲸出海编辑部
作者 | B21993
编辑:殷观晓
但在这样的趋势下,北京厂商乐城堡(JoyCastle)科技的产品「Matching Story – Puzzle Games」(以下简称「Matching Story」),却逆势将 Merge 3 和三消组合在了一起,再加上模拟经营主线和抓马剧情,甚至还配上了赤子城已经跑出成绩的“绿野仙踪(爱丽丝梦游仙境)”题材。
但就是这样听上去如此“缝合”的一款产品居然成绩还不错,近 30 天双端流水则达到约 196 万美元(约合 1410 万人民币)。
目前「Matching Story」的流水主要来自 Google
Play 版本(蓝色线) | 数据来源:点点数据
「Matching Story」最早在 2023 年 8 月于 Google Play 上线,iOS 版则在同年 11 月上线。目前游戏绝大部分流水来自 Google Play 版本,最近 30 天达到 162 万美元,近 30 天双端流水则达到约 196 万美元(约合 1410 万人民币)。游戏在 Google Play 以 Gluon Interactive 的账号发行,只有 iOS 版发行账号使用了厂商英文名 JoyCastle,点点数据显示为国内游戏厂商。
目前乐城堡的官方网站只有英文内容,来自 Boss 直聘和官网上的消息显示,公司最早在 2013 年成立,目前公司旗下产品单日下载量超过 100 万次,被应用商店推荐超过 20 次。
笔者通过进一步搜索还发现,Gluon Interactive 此前在 2018 年还上线过一款真金博弈游戏「Bingo Frenzy-Live Bingo Games」,目前游戏最近 30 天内流水还能达到 225 万美元(约合 1619 万人民币),是目前流水最高的产品。
不过,不论是 Gluon Interactive 还是 JoyCastle,在「Matching Story」之前上线的最后一款新品日期都停止在 2020 年,也就是说,「Matching Story」是乐城堡沉寂 3 年之后才发布的产品,这可能也是为什么乐城堡会在 Merge-2 已经横扫合成游戏的当下,掏出了一款 Merge-3 游戏。
2021 年才发布首款合成游戏、现在已经登顶细分赛道的柠檬微趣,在 2022 年就顺应趋势 all-in Merge 2 玩法了,推测「Matching Story」团队如果不是有啥独到见解,开发启动时间应该是比较早的。
让沉寂多年的乐城堡再次跑出千万人民币月流水,这款有可能花了多年时间打造的产品到底有什么亮点?从笔者的体验来看,「Matching Story」主要从剧情和机制两个方面给了玩家两个意想不到的“惊喜”,从而和同类竞品拉开了区分度。
第一个“离谱”:叠加双层抓马,
看似离谱,底层合理?
游戏一开始先给玩家介绍了主角 Emma。Emma 是一名餐厅清洁员,有一天因为小小的失误被老板责骂,心灰意冷地回家,结果正好撞见自己的丈夫偷情。一气之下 Emma 带上了自己的宠物狗离家出走,碰巧又在小巷里发现通往精灵国度的大门,国度里的精灵们请求 Emma 帮助他们重建被魔王摧毁的王国,游戏就此正式开始。
测了不少合成游戏的笔者,单看这段剧情还是被小小震撼了一下。如果说一开始的情感抓马题材已经在三消和合成游戏里几乎泛滥,那么让现实生活里失意的女主去“异世界”重开的套路在大休闲里确实还不常见。听起来离大谱,但在前期能把纳闷的玩家留下来。
而且,虽然听起来离谱,但绿野仙踪题材,貌似就是对合成玩家胃口。
赤子城发行的合成手游「Alice’s Dream」就直接借用了这个题材,同时配合此前移动端吸量效果一直不错的“解圆环(寻找相互套在一起的圆环的缺口,转动圆环解开谜题)”副玩法,目前能跑出 400 万美元以上的月流水。显然,可能立项更早的「Matching Story」无法开天眼,“提前”借鉴赤子城。不过绿野仙踪这一题材也适合套用到合成游戏上,主要有两点原因。
首先,绿野仙踪原作有两条主线——探险仙境的“故事线”和打败红皇后、帮助仙境摆脱困境的“战斗/经营线”,题材和玩法适配度很高。
第二点,则是绿野仙踪题材的主要受众人群和合成游戏重合,都是女性用户,而且主要集中在美国市场。广大大数据显示 Facebook 上绿野仙踪相关关键词(Alice、Queen of Hearts 以及迪士尼改编真人电影)的最主要受众都集中在美国市场,而且以 25-34 岁年龄段女性用户最多。这一特点和此前 Sensor Tower 统计的合成游戏受众(57% 为女性玩家、集中在 25-34 岁年龄段)相符,因此能够和合成的主要玩家群体相适配。也就是说绿野仙踪和此前大热的丧尸题材(这个听上去更反常识一点)一样,都能帮大休闲游戏在美国市场吸引到大量女性玩家。乐城堡选择这一题材直接叠加爱情抓马剧情,在底层逻辑上也是合理的。
第二个离谱:没有生成器的合成游戏....
三消替代生成器,做出节奏更快的Merge 3
从玩法上看,「Matching Story」以 Merge 3 为基础,大体上遵循的是三合游戏的主循环,开地——合成——推进任务——继续开地——合成——推进任务。而不论是 Merge 2 还是 Merge 3,只要是合成游戏,核心一环是生成器。
但「Matching Story」却非常离谱地将如果没有、可能都无法叫做合成游戏的生成器去掉了,同时引入了三消。把玩家点击生成器来获取合成物品的过程,改成了一个前置的三消玩法,这也从根本上改变了游戏的体验。
而这种改变,不仅仅是在游戏体验层面,商业化也随之变化,这也可能是为什么「Matching Story」最近增长势头非常稳定的一个原因。
生成器是传统合成游戏体验和变现里的重要一环。合成,顾名思义由低级物品合成高级物品,而这些元素基本上都通过点击生成器获得,而为丰富游戏体验,合成各种不同系列的物品,一个合成棋盘上,可能还会有多种生成器,例如用于合成食物的生成器、又或是合成家居的生成器等等。不同的生成器之间也有低级合成高级的关系在。
合成游戏这种看似“无脑点”的游戏机制,有趣的一点就是,在合成游戏有限的棋盘空间里,能够完成合成目标,而为了增加游戏难度、同时获取收入,合成厂商一会限制玩家体力,也就是点击生成器的次数,例如 100 次,过段时间就会恢复;二会冷冻生成器,玩家即使有无限体力,生成器也不是什么时间都干活的,心的玩家需要付费来加速,而这两个主要的变现点都是围绕生成器设计的。
对于传统 Merge 3 游戏,“不付费就等待”,是一个导致玩家流失的重要原因。「Matching Story」虽然是 Merge 3 玩法,却把生成器用三消取代了。
一个合成游戏,靠三消变现
没有了生成器设定,主要靠卡资源的合成游戏,没有了合理的变现机制,「Matching Story」自然把变现放到了三消部分。
单看「Matching Story」的三消部分,其实并没有什么特别。玩法、规则乃至道具都和「Gardenscapes」等三消爆款类似,画风也基本一致。玩家的目标依然是在指定步数内消除指定数量的物品。
变化体现在通关三消后的奖品上,玩家每完成一关会得到三种奖品,分别是钻石、金币以及宝箱。钻石专门用来购买三消部分的各种辅助道具,金币则能购买用于合成的物品,宝箱能直接开出合成物品。玩三消除了获得钻石这一项能服务于加快自身通关速度的资源之外,其余两项奖品全都为合成服务。
这样一来,钻石的供给和消耗决定了三消通关进度,而三消的通关进度则决定了更大的合成-开地循环。
而在具体的变现操作中,钻石本身可以购买的道具包括例如炸弹和风扇在内的辅助通关道具,以及能够让玩家在步数用尽的时候多添加 5 步的“续命”道具。笔者的体验来看,在游戏前 28 关内玩家都不需要用到辅助道具,通关速度也很快,钻石几乎没有消耗。
变化发生在第 29 关,这一关开始出现所谓的“高难度关卡”。经过前 28 关比较平缓的难度曲线之后笔者有点难以适应这一关的强度,第一次把步数用尽。这个时候游戏开始推送续命选项,但续命一次的价格非常昂贵,第一次续命就需要 900 颗钻石,第二次续命则直接飙升到 1900 颗钻石,翻了一番还多。相比之下此前每通一关只能给几十颗钻石,因此到第 29 关也就只能积攒大约 2300 多颗。
因此钻石的消耗量其实会从 29 关之后变得非常快,笔者即使多加小心,也依然在第49关的时候把钻石全部用尽。和其它三消头部游戏一样,「Matching Story」会有连胜设定,玩家连续通关到了一定次数就会免费获得辅助道具。因此相比退出之后极有可能变得更高的难度,不少玩家还是会选择内购钻石续命。
虽然是三消游戏变现的常见套路,但是续命本身相比 Merge 3 围绕生成器设计的变现策略,更容易让玩家付费,因为对于合成来说,玩家还可以选择死等,大不了就是耗时间,时间到了之后,合成物品依然会产出。这是为什么三消的变现一直强于合成,而引入三消取代生成器的 Matching Story 流水也在稳步上涨。
内购方面,「Matching Story」也和三消游戏类似,把主要的内购商品放在了钻石上。玩家可以单独购买钻石,也可以购买钻石+辅助道具套餐。相比之下合成物品的内购推送非常少,只有玩家已经拥有 2 个高级别合成物品“二缺一”的时候,会偶尔在地图上推送 1 件,而且价格往往在 5 美元以上,性价比略低。
从 ARPDAU 的角度来看,「Matching Story」保留 Merge 3 框架,同时把变现交给三消的思路相当成功。目前游戏 Google Play 版本 ARPDAU 已经达到约 1.15 美元,远超目前合成月流水 Top 1「Travel Town」在 Google Play 端的 0.28 美元。而「Travel Town」本身还是流水成绩更好的 Merge 2 玩法。
最后,除了传统三消之外,「Matching Story」还提供一种节奏更快的三消玩法 “Emma’s Memory”。玩法规则和三消一样但是带一点解谜元素。只需要完成 3 个小关卡把物品消除,露出棋盘背景里的“工具”来帮 Emma 修好房屋即可。奖励有钻石和金币,但数量都比较少,而且可以直接跳过,是典型的副玩法,主要目的应该是为了提供素材吸量。展示这一玩法的素材也是游戏曝光量最高的广告素材之一。
写在最后
如何让合成更赚钱,是不少厂商都在研究的课题。例如目前已经登顶全球流水最高合成厂商的柠檬微趣,一是转向节奏更快、难度更低的 Merge 2,二是走矩阵策略。
而乐城堡的选择看似离谱,却依然有其合理性,就如同叠了双层抓马剧情 buff 的外壳一样。
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