二季度营收1492亿,视频号、海外游戏、AI大模型成腾讯“新三驾马车”

MorketingGlobal 2023-08-31 1

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文|Jennie Gao


8月16日,腾讯发布2023年第二季度财报。财报显示,二季度腾讯营收1492亿元,同比增长11%;净利润为375.48亿元,同比增长33%。

需要指出的是,这已经是腾讯连续两个季度保持营收增长,和净利润增速连续四个季度超过营收增速。腾讯方面对于业绩表现形容为“稳健增长”,而这种“稳健”很大程度来自于腾讯将资源从低利润率向高利润率倾斜,以及进一步降本增效的结果。从这个角度来看,至少在后半年腾讯在大的方向上也就会继续保持这种“去肥增肌”策略。

而相比“稳健”外,腾讯更需要的是新增长点来向市场释放更多的信心。

在去年第四季度财报分析中,Morketing曾提出了关于“视频号、海外游戏、AI大模型在未来一年或将成为腾讯 ‘新三驾马车’ ”的猜测,在本季度的财报也得到了初步印证。

比如,本季度视频号创造了30亿元广告收入;头号现金牛游戏业务开始赚海外的钱;AI研发初见成效,助力广告、游戏以及云业务等等。接下来,Morketing将基于腾讯的网络广告、游戏业务、人工智能三大亮点来拆解本次财报。

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01

广告收入逆势增长

视频号逐渐成为“全村的希望”


广告收入的逆势增长是本次财报中一个大的亮点。财报显示,腾讯二季度广告收入250.03亿元,同比增长34%,其中视频号创造了30亿元广告收入。

从上述数据中我们可以得到两点结论,第一,在消费整体趋势并不乐观且流量见顶的大环境下,腾讯的广告业务逆势增长,稳住了大盘。第二,视频号进一步拉动腾讯广告增长。

视频号收入从10亿到30亿,只用了半年时间。去年第四季度,视频号跑出了10亿收入,当时曾被马化腾称为“最亮眼的业务,全公司的希望”。到了这一季度视频号带来的广告收入增长规模也证明了其成长性,以及其内容生态符合当下广告市场的需求。

此外,二季度视频号总用户使用时长同比几乎翻倍,每日活跃的创作者和每日视频上传量也保持同比增长。加之,视频号依赖的微信生态下,二季度微信及WeChat的合并月活用户达到13.27亿,从某种程度上说,如此庞大的用户基数是保证广告主投放的基本盘。这也就解释了今年以来大批中小商家涌入了视频号,将视频号当成未被开发的“掘金地”。腾讯方面也表示,“越来越多商家和创作者以视频号为着力点,通过小程序、企业微信、支付等工具包的协同,在微信生态内实现创收,反哺了腾讯广告的增长。”

但30亿的广告收入,实际上对比抖音和快手这两家短视频平台还有一定差距。比如,根据快手二季度财报显示,其广告收入达到了143亿元。因此,从自身的成长来说视频号的确有很大突破,但相比于同行而言尚未能与之抗衡,其未来的商业变现潜力仍需要时间来证明。

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02

本土游戏表现平平

腾讯发力海外市场


游戏业务依旧是腾讯业绩的核心板块。但相比于一季度的强势增长,二季度的业绩增速出现了环比下降,其中本土市场游戏收入环比下降为9%至318亿元,海外游戏收入环比下降为4%至127亿元。由于春节假期因素,一季度向来是游戏市场的旺季,故二季度环比常为环比下降,倒也属于正常操作。

但同比来看,根据财报数据,腾讯二季度游戏业务收入445亿元,同比增长5%。其中,本土市场收入318亿元,与去年同期持平;国际市场收入127亿元,同比增长19%。在国内游戏市场明显回暖下,腾讯二季度这份游戏的成绩单只能说是表现平平。

对此,腾讯给出的解释是由于商业化内容发布的暂时性减少,预计下个季度将会恢复同比增长。

具体来看,本土市场方面,手游和端游的MAU以及DAU均实现同比增长。在端游方面,本季度上线了《无畏契约》和《命运方舟》两款游戏,但由于发布的商业化内容较少,导致本土游戏收入增长并不显著。不过,随着这两款游戏的成功上线以及后续更多商业化内容的落地,腾讯未来在端游上仍有发力的空间。手游方面,《暗区突围》和《金铲铲之战》等新兴竞技类游戏收入同比增长,但腾讯近期在国内市场上线的手游均未能掀起太大风浪。

相比于本土市场的表现,海外市场这季度保持了强劲的双位数增长。其中,在端游方面,《VALORANT》等游戏表现优异拉动了端游的持续增长。在手游方面,疫情后玩家活跃度下降的迹象已逐渐消退,比如《PUBG MOBILE》与《Triple Match 3D》等游戏都有较好的表现。此外,近期发布的《胜利女神:妮姬》等新游戏在海外市场也带来不错的收益。

当然,海外市场的高增长离不开腾讯近年来的发力。随着国内游戏市场竞争愈发激烈,流量增长见顶以及未成年人保护措施、反垄断监管等相关政策的影响,腾讯组建国际化游戏运营团队,一步步搭建起海外游戏版图。

根据中信证券研究报告,自2012年以来腾讯至少投入978.67亿元,投资了33家海外游戏公司,包括开发《英雄联盟》的拳头公司、开发《皇室战争》的Supercell等等,考虑到样本遗漏,其整体投资额当在千亿之巨。这种巨大投入下的收益也在这季度财报数据上进一步有了体现,可以说海外市场的高增长是今年二季度腾讯游戏业务的最大亮点。

总体来看,无论是在哪个市场,腾讯的游戏业务仍然是一手好牌。这个季度本土市场虽然只能持平,但三季度仍有很大的增长潜力。比如,动视暴雪离开中国,给国内端游市场给留下巨大的空间。《无畏契约》职业联赛引发了全球电竞热度所带来商业价值也将最终反哺到游戏收入上。同时,即将上线的端游《重生边缘》和手游《宝可梦大集结》都将为Q3的增长奠定基础。

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03

借势AI

腾讯多个业务乘风而起


除了视频号和海外游戏业务外,AI可以说是腾讯未来另一增长点。

首先,在上文提到的广告业务上除了视频号的商业化外,马化腾还在财报中指出,腾讯广告平台上应用了机器学习能力也是拉动其增长的重要引擎之一。

其次,在另一个营收大户金融科技及企业服务等To B业务中也处处透露出AI赋能业务的身影。

今年6月19日,腾讯推出了腾讯云模型即服务(MaaS)模型库和解决方案。在内部产品矩阵上,腾讯云模型能力应用到腾讯会议、腾讯企点、腾讯云AI代码助手等多款SaaS产品。在外部产业生态上,腾讯行业大模型已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。相比于其他家的AI聊天助手类产品,腾讯云更侧重于面向行业的应用落地,以及提供更高的效率和更低的成本。

对于大模型对业务的赋能情况,马化腾表示:“目前腾讯正在以腾讯云模型即服务(MaaS)为合作伙伴提供模型库,同时也在打磨自研的专有基础模型。”同时,通过生成式人工智能等方式来进一步推动创新和增长也是腾讯未来的发展方向。


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04

结语


总体来看,腾讯今年二季度一方面保持了“稳健”,守住了基本盘,另一方面三大新支撑点带来的收入能力也愈发清晰。在充满压力与危机的互联网大环境下,这种务实的稳定增长,追求实实在在的利润于经营而言更加可贵。下半年,一边求利润,一边“瘦身”的大方向仍会贯穿腾讯的经营整体思路。


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