昕锐社:如何看待游戏投入周期变长?(三)

昕锐社 2021-04-26 1

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昕锐社:如何看待游戏投入周期变长?(三)


前两篇文章已经覆盖了买量的基础内容,接下来这篇文章会将它与更高层面的增长联系起来,继续分析如何通过买量增长到更大规模。


推广难题


在推广最开始,通过早期或者特定时间段的买量,游戏可以迅速提高商店排名,而这个名词可以被更多人看到,继而带来持续的自然新增量。但是后期随着发展,自然新增量趋近于饱和。而手游厂商对成本与收益格外看重,那么买量的基本要求就是收益大于成本,而一旦出现成本与收益倒挂的情况,买量就会变成白烧钱。


在当前推广成本高、收益不确定的情况下,手游厂商还面临着“手游买量”4大难题。


首先,传统的成熟推广渠道遭遇增长瓶颈,进一步拓展流量困难;其次,用户质量参差不齐,选择难度大;第三,新流量需要不断试错,效果难以保证;最后则是买量渠道繁多,对接缓慢,消耗人力”。


具体来看:


一、成熟渠道遇瓶颈。平台是手游客户买量必争之地,随着目标用户被逐步清洗,推广价格不断攀升,手游公司很快会遇到量级和效果瓶颈,需要不断开拓新的买量渠道。


二、用户质量参差不齐,市场上推广渠道鱼龙混杂。对手游来说,有些流量平台在推广初期看起来用户激活成本不错,但是后续效果很差。手游客户需要时刻避免在推广时踩坑,如何能比较方便的锁定高质量的流量,是一个影响投放效果的大问题。


三、试错成本高。在投放过程中,手游广告主一方面想要更积极的去尝试各种方向,另一方面又会担心效果不可控,单纯靠常规的尝试方法,例如在多个不同平台之间测试,这不但投放起量速度慢,而且效果抖动也比较大。所有的新流量都需要不断试错才能找到最合适的使用方法,如果尝试代价太大,很容易束缚住广告主投放的手脚。


四、对接各渠道耗时费力。市场上有众多的推广渠道,厂商想要投放,必须逐家签合同、谈政策、开账号,还有各种消耗门槛;不同渠道的操作流程、素材要求、投放能力也不一样,难以集中统计效果和数据。不但人力消耗惊人,还容易错过最佳推广时机。


那手游厂商在现在的大环境下,预算可以增长多少,从买量和规模化能够得到多少安装量?从而进行有效推广,保证正增长呢?


通过买量增长至更大规模


当手游厂商从小规模看到比较好的表现,随后厂商想要更大规模,会在全球范围内(不同国家、不同渠道、不同平台)投入更多资金。CPI可能会出现很大的差别,而且很明显LTV也会不同,甚至同一个国家都会有差异。

因此,当手游厂商大规模买量的时候,只有预算和预期ROI的对比可以视觉化展示和讨论,如下图:



自然新增数字没有商店推荐,因为商店在特定时间段扭曲了数字变化曲线。

在上图中,X轴是每月规模,指的是每月买量预算,Y轴是ROI比例。上图中的自然新增比例是不同买量规模当中的自然新增安装量比例,这个比例通常会在手游厂商增加买量预算和安装量的时候降低。

红线展示的是每月不同规模(预算)的付费ROI价值,黑线是特定规模的预计ROI(包括自然新增和付费安装量)。

如前两篇文章所说,如今的CPI和LTV因为不同因素可以出现很大的差别,而且高精度大规模买量的时候,很难预测它们之间的相关性,这也是手游厂商需要尝试找到ROI和预算之间的关联、找到最佳结合点的原因。

理想情况下,如果厂商做了大量测试了解ROI曲线变化,比如谷歌广告活动、不同国家、优化方式、定位等等,这可以帮助厂商做增长投入方面的决策。如果没有,厂商就需要依赖于许多有根据的猜测、测试和基于经验与知识的假设做最佳决策,然后谨慎做ROI/LTV模型和阈值。


根据上图,假设有三种不同层次的规模(每月预算):


1.小规模(每月10万美元预算)


手游厂商的ROI达到了210%,意味着厂商不但收回了成本,还通过付费安装额外赚到了110%。


这种规模下的自然新增比例是最高的。


由于有自然新增安装量/收入,这个规模的预计ROI约为300%。厂商可能会想为什么在自然新增量比付费安装量多两倍的情况下,ROI只有300%。它应该高于300%吗?


在小规模情况下,通常买量只获取最高质量的用户、推出最盈利的活动,这些用户的LTV往往比自然新增量更高。


2.中等规模(每月预算25万美元)


这种规模的预算将从付费买量实现120%的ROI。


由于手游厂商扩大的付费买量规模,自然新增量的比例在下滑(比如下滑到40%),那120%的付费ROI就会随着自然新增获得更高收入,所以预计ROI约为180%左右。


3.大规模(每月预算100万美元以上)


在这种场景下,手游厂商的付费买量只有70%的ROI,意味着厂商会损失30%的投入。


即使有自然新增带来的收入,预测ROI也不会高于100%(营收平衡)。


在这种场景下,自然新增用户的质量与付费获取的用户量更接近,因为在大规模买量的时候,厂商定位和获取的是更广泛的用户群,这会降低付费用户的LTV,使得他们更接近自然新增用户。


有一个比较典型的案例,奇妙庄园最佳的结合点或许是中低预算规模才能最大化利润,或许15-20万美元最佳。这种场景并不是最理想的,因为对于业内成功手游的标准来说,奇妙庄园是一个非常低的买量预算,很多手游大作如果没有非常巨大的自然新增,(每个月)往往需要投入数百万美元的买量预算。


总结


手游厂商,尤其是对于新产品来说,在找到买量规模好盈利之间的平衡点正在成为最重要且最难的任务。如果厂商在大规模买量的时候,只有一个重要的增长相关需要被讨论,那就是预算和预计ROI的对比。


随着厂商提高买量预算,ROI和预测ROI在某个点都会开始下滑。同时理解厂商自己所在的小众市场潜力和局限性,分析关键竞争对手,收集关键合作伙伴的信息,比如谷歌、Facebook等。





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