- Apr. 18, 2021 -
老骥伏枥的任天堂还能死磕多久?
一家公司如果要活一百年,概率是0.00045%,而130岁的任天堂绝对是其中的佼佼者。从最初一家卖纸牌的小公司到当今的游戏世界“话事人”,任天堂成为了用户心中“不可替代”的存在。
然而,当移动设备掌控全球,游戏赛道的玩家们都在纷纷调整策略时,任天堂依旧在拒绝将游戏移植于移动终端设备,对于手游、网游的顺风顺水也表现得无动于衷,这家百年企业拥有着日本独一份的固执。
36氪出海今日推荐的这篇文章,将回顾任天堂的百年“心路历程”,看看那些年任天堂收获的和错失的。
当我们听到马里奥标志性的游戏音乐时,会立即想到任天堂。
历时5年精心打造,原计划于去年夏天开园的“超级任天堂世界”在上月底正式开放,开园当日,马里奥之父宫本茂和 USJ CEO J.L.Bonnier 都亲临日本大阪环球影城园区,共同庆祝这一刻。
据日媒表示,未来已经确定的塞尔达公园和可能建造的大金刚园区都将进一步丰富游客的可体验内容。届时,整个园区将真正成为超级任天堂乐园,而不仅仅是简单的马里奥世界。
日本超级任天堂世界和其未来的投资计划吸引了来自世界各地玩家的注意。
要知道,任天堂是一个已经有着130年历史的世界级 IP。1889年,任天堂在日本诞生时,光绪帝刚刚亲政。时至现代,在东京承办奥运会向世界展现日本风貌时,最后也是由头戴红色帽子的超级马里奥从绿色水管爬出进行接棒,并且,这次面对着世界观众的马里奥 Cosplayer 是日本首相安倍晋三。
韦斯特在《规模》一书中写道:“一家公司如果要活一百年,概率是0.00045%。”相关统计数据表明,在中国,创业公司的平均寿命不到三年,而任天堂已经经历百年风雨,比它最大的两个竞争对手微软和索尼加起来都要多。
据共同社报道,日本任天堂公司将2020财年合并财报净利润预期从之前的3000亿日元上调至4000亿日元,同比大增54.7%,刷新最高纪录。2020财年的 Switch 销售计划上调至2650万台,较之前多出250万台。
任天堂在某些事情的做法上非常“日本”,他们拒绝过能赚更多钱的策略,并且惧怕因为太追求财务目标而失去用户,打法非常保守。问题是,在游戏市场俨然已经进入移动时代的大背景下,任天堂这位老牌玩家还能死磕多久?
从纸牌公司到游戏巨头
任天堂(Nintendo)名称的解释是“谋事在人,成事在天”。
尽管社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而这样的内涵却不胜巧合地与任天堂会社素来的命运路线相吻合。
起初,成立于京都的任天堂,主要出产和销售一种纯手工制作的称为花札的纸牌游戏,一经推出就在日本大受欢迎,公司也得以迅速发展。维持着这样的产业内容,任天堂在1949年迎来第一次曲线变化。
年轻的富三代山内溥从爷爷手里接下了家族作坊,当他兴致勃勃地前往美国考察后发现,世界纸牌市场的规模其实并不大,换句话说,在日本已经成为纸牌赛道第一名的任天堂,已然位于抛物线的顶端。
山内溥的做法是,在公司招来大量工程师和美术师,亲自带着独立小团队开始了新业务尝试,比如玩具、方便面、出租车、情人旅馆等。但无一例外,全部以亏损告终。
尽管转型失败,但也让山内溥冷静下来思考。他认为,这些业务本质上都在做同一件事情,就是让人们欢笑。于是,他复盘了公司本身多年积累的经验与资源,将发展路线再度集中于游戏领域。
1969年,在郊区的一个仓库里,任天堂的游戏部门成立了。
山内溥只给招来的年轻人设立了一个目标——把钱花掉,做出有趣的东西。他从骨子里认为,开发优秀游戏的人不是技术家,而是艺术家,任天堂的研发成员将拥有足够的自由。
也因此,这个名为“游戏”的部门成了任天堂第一间“研究与开发”(R&D)办公室。
横井军平正是第一个研发部门最早的成员,他唯一的任务就是在这个部门开发新产品。在这个办公室,横井军平创造出了全球累计销量达到4340万部的 GAME & WATCH,他本人也因此被誉为“发明了任天堂 DNA 的男人”。
为了促进员工的竞争意识,为公司的创新能力保鲜,在任天堂这样的独立研发部门一共有三个。
当 GAME & WATCH 系列产品在市场上如火如荼时,山内溥给研发团队又提出了新要求:至少一年之内不会被其他公司仿制,同时价格还要便宜到每个人都买得起。
在这样的要求下,红白机(Family Computer)于1983年诞生了,并在两个月之内销售了50万部,两年之后,这款游戏主机进军北美市场,定价约100美元的“红白机”的收入超过了全美国电视台收入的总和。
腹背受敌的竞技场
任天堂的独特之处在于,它找到了游戏发展的新逻辑。
红白机的大热并没有让任天堂迷失自己,山内溥执拗地坚定于让游戏机不仅限于上流圈层,而是以近乎低于成本的价格迅速普及游戏机,再以游戏软件的授权费等收入赚取极高的毛利。
正如任天堂开发第一部部长横井军平曾说:利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。
这套被称为「枯萎技术的水平思考」的理念贯穿了任天堂的里程。
近年来,游戏的创新一直都集中在技术或者硬件层面,更清晰的画质、更流畅的人物动作,以及为了支撑这些而不断迭代升级的硬件。
但2018年发行的 Nintendo Labo 却用硬纸板这样与新技术毫不沾边的材质,带来了全新的游戏方式。
《健身环大冒险》、《动物森友会》等在疫情期间出圈的游戏也仅仅搭载着720p的分辨率,尽管与 4k 纵横的时代显得格格不入,却又抓住了”宅经济“的热潮,使得游戏机与配置供不应求。
在技术崇拜的时代,这一点固然难得,但这并不代表任天堂不会遭受到来自技术的打击。
曾经与竞争对手索尼的一次合作,就让任天堂的半条腿踏入泥潭。
当时,任天堂为了开发能够超越当时强劲对手世嘉的后续服务器,选择了电子巨头索尼公司作为新的合作伙伴,但在索尼在和任天堂共同研发 SFC 主机的过程中,索尼逐渐掌握了主机的硬件特性和市场运作方式,甚至和任天堂在 SFC 时期最重要的游戏软件开发商伙伴 SQUARE 取得了紧密联系并最终倒向了索尼的PS,随着索尼的 PS 系列席卷全球市场,继而推出 PS2 成为新的游戏标准,任天堂的备受打击。
任天堂的另一个竞争对手,是比尔盖茨率阵的微软公司。
微软加入游戏市场的第一炮对准的就是家用游戏主机,推出了XBOX,它的性能相当于当时索尼 PS2 的两倍。
财大气粗的微软承担了开发成本极高的 XBOX,以强劲的技术作为卖点切入市场,消费者们蜂拥而至,微软 Xbox 首发销售达到了100万台, 全球累计销量为3000万台。
对于游戏机性能的日新月异,任天堂的追赶变得十分吃力。
屋漏偏逢连夜雨,看似井水不犯河水的苹果手机在2007年横空出世,为电视游戏市场带来了一次降维打击。
任天堂的数据显示,自从苹果手机昂扬向上以后,任天堂的便携游戏机就每况愈下。任天堂的第一次亏损出现在了2011财年,亏损额达到200亿日元(约2.64亿美元),并因为业绩的持续下滑,股价在一年内累计下跌了53%。
虽然任天堂在声明中表示,造成亏损的主要原因包括日元升值以及新款游戏机的销售未达到预期目标,但一众专业人士认为,近年来的业绩持续下滑的根源在于移动互联网时代来临之际,以智能手机、平板电脑等移动终端为平台的大众休闲游戏异军突起。
应用商店里大量且免费的网络游戏软件使得游戏玩家大量流失,即使任天堂当时的 CEO 岩田聪矢口否认是智能手机蚕食了公司的游戏业务,但他不得不承认,移动终端设备确确实实地吸引了用户更多的空闲时间。
独一份的顽固
大众对于任天堂进入移动游戏的呼声一直很高,以至于任天堂要推出手机游戏的假新闻在十多年来都层出不穷。
岩田聪曾在面向持股方和投资者的留言中反复强调:“将马里奥搬上智能手机平台完全是误报,这些游戏并不适合移动平台,本社没有该打算。”他着重表示,任天堂的方向性为硬、软件一体的平台。
事实也的确如此,任天堂在内交外扰局势下凭借 Switch 打出过漂亮的翻身仗。
2017年底,也就是 Switch 正式发售的第一年,Switch 全球1486万台销量就已经超越了当年红极一时的的 Wii U 主机。
但这并没有让任天堂停止固执,举个例子,目前游戏行业除了基于 PC 端的《PUBG》、《英雄联盟》外,移动电竞的崛起也让《王者荣耀》、《皇室战争》、《球球大作战》等手机游戏也拥有了属于自己的顶级赛事,但当用户想参与进任天堂的电竞比赛,首先需要的是一款匹配的游戏主机。
这一点,其实与现阶段的主流电竞赛事需求趋势是相悖的。
在日本市场,以 ACG 为主的文化使得用户对电脑游戏并不感冒,占据市场的仍然是主机和掌机游戏,但在欧美西方国家,电子竞技项目主要集中在 PC 端,因此主机玩家的基础人群根基不稳,很难形成铺垫任天堂扩张的道路。
在中国,2016年《Pokemon Go》引爆全球后粉丝们多次呼吁任天堂入华,等来的是国内游戏巨头腾讯宣布代理发售 Switch 主机的消息,一时间舆论哗然。网友纷纷表态这家充满”山寨“与“氪金”的公司与任天堂的理念不符。
其实,任天堂内心是十分想打开中国这个增量市场的,牵手国内头部游戏厂商是无可厚非的举措。但由于腾讯采取了锁区的方式,直到目前为止,国行版仍然不能联机,使得国行 Switch 被评为“板砖”,沦落至玩家圈的鄙视链低端。
眼下,Switch 几乎全球断货,价格炒的水涨船高,也仅仅限于港、日、美版,国行版无人问津。哪怕是最初期待国行版的玩家,也逐渐在游戏缓慢的上架速度中丧失了兴趣。造成这一现象的最大原因来自游戏版号审批,尤其是进口主机游戏更是困难重重。
新眸经过调查后发现,在最新一批游戏版号下发中,Switch 游戏依旧没有《集合啦!动物森友会》的身影,与出圈游戏热度的擦肩而过,再加上游戏本地化的漫长过程,可以说任天堂既没有完成期望的增量扩张,腾讯也没乘上世界级 IP 的东风。
即使资本的浪潮在不断涌袭,微软和索尼已经调整策略,任天堂依旧在拒绝将游戏移植于移动终端设备,对于手游、网游的顺风顺水也表现得无动于衷,这家百年企业拥有着日本独一份的固执。
《菊与刀》中对日本人有一段极为经典的概述:“极度好战又极度温和,极度黩武又极度爱美,极度顽固死板又极度灵活善变,极度保守而又极度喜欢新事物。”因此,想看到任天堂放下自己的坚持,并不是一件容易的事情。
编者按:本文选自微信公众号“新眸”(ID:xinmouls),作者:斯琦,编辑:栖木,上述内容不代表36氪出海立场,36氪出海经授权转载,如需转载请联系原作者。
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